Morogrim
Morogrim est le troisième boss de la Caverne du Sanctuaire au serpent. Le combat est long, car ce boss à beaucoup de points de vie.

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Informations Générales
Level: Boss (99+) Type: Geant Localisation: L’oeil de la tempête Nombre de PV: 5.700.000 pv Réputation: Aucune Loot: Hors set
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Video
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Attaques et Techniques
Morogrim tape entre 4000 et 6000 sur de la plaque.

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Composition du raid
Le raid devra être composé de la manière qui suit :
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Prépartion du combat
Morogrim est gros, grand, gras et il frappe fort.
Votre MT doit donc disposer d’un pool de points de vie conséquent. De plus, il y a souvent des pics de dommages. Vos soigneurs devront donc etre sur le qui-vive pour ne pas laisser votre guerrier mourir. Par ailleurs, vous devez etre capable de faire des dommages de zone. Prenez donc un maximum de mages et demos dans votre raid. Dans le meme ordre d’idées, Morogrim ne devient pas enragé au bout d’un temps donné.
Vous pouvez donc mettre autant de temps que necessaire pour le tuer.
Essayez d’optimiser les groupes comprenant les DPS distances et les DPS cac.
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Stratégie
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Pull
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Positionnement
Concernant le placement, la meilleure methode est de mettre le raid en pack, dans le dos de Morogrim. Seul votre MT sera face au boss. Ce placement est tres important car vous devrez faire des sorts de zone. Et regrouper en un seul point des vagues de mobs qui arriveront continuellement dans le combat.
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Déroulement du combat
Cette phase est classique. Tous les DPS font des dommages sur le boss. Parallelement, le MT essaye de monter son aggro le plus haut et le plus vite possible. Le role des soigneurs n’est pas tres compliqué. Designez quatres soigneurs qui s’occuperont de votre guerrier. Generalement, il s’agit de 3 paladins et 1 pretre. Ils devront le tenir en vie tout au long du combat. Les autres soigneurs devront guerir les dommages essuyés par le raid en general. En effet, Morogrim possède 3 capacités particulières.
Tout d’abord, il souffle un cone de givre devant lui. Ce sort fait 4 000 dég, et seul votre MT devrait etre affecte. C’est d’ailleurs ce souffle qui est a l’origine des pics de dommages sur votre guerrier.
Toutes les 30 sec, le geant bleu lance le sort tombe d’eau. En clair, il teleporte, au hasard, 4 membres du raid dans des bulles d’eau. Ils sont alors immobilisés( et ne pouvant entreprendre aucune action). Heuresement le MT ne peut pas etre ciblé par ce sort. Au bout de 6 sec, les personnes emprisonnées subissent 3 200 deg et sont projetées en l’air. En retombant, elles prendront 1 000 deg supplementaires. En gros, cela signifie que pendant toute la durée du combat, la vie des memebres du raid devra etre maintenue au dessus des 3 000 pv. Sinon ils risquent de se faire tuer sans rien pouvoir faire.
Mais ce n’est pas tous. Toutes les 40 sec, Morogrim fait des tremblements de terre autour de lui, dans un rayon de 35 metres. Les joueurs presents dans cette zone subissent alors 4 000 deg et tombent a la renverse. Parallelement, ce sort invoque 2 packs de 6 murlocs de part et d’autre du boss. Ces monstres mettent quelques secondes avant d’arriver sur le raid.
A ce stade, tous les membres du raid viennent d’encaisser 4 000 deg, et 12 murlocs, au total, vont bientot venir s’amuser avec vous. La strategie est la suivante. Un de vos paladins (celui avec l’equipement pour tanker et sans benediction de salut) lance son sort fureur vertueuse. Des lors, il a environ 4 sec pour soigner le plus de monde possible dans le raid. Et ce, afin de generer une grosse aggro. Le reste du raid est soigné par les chamans et les druides. Vous l’aurez compris, le but de la manoeuvre est la suivante: votre paladin va etre la cible de tous les murlocs. Les soigneurs qui ne sont pas sur le MT doivent alors s’occuper du paladin, car il va encaisser une grande quantité de dommage. Soyez REACTIFS, car votre paladin peut mourir tres vite s’il n’est pas bien soigné.
Pour rendre cette phase un peu plus facile, vos deux tanks secondaires doivent lancer tous les debuffs possibles et imaginables. En gros, coup de tonnerre et cri demoralisant pour les guerriers. De plus, ils doivent essayer de prendre quelques murlocs sur eux. Deux voire trois si possible. Rassurez vous, les murlocs peuvent etre provoqués. Cela soulagera votre paladin crucifié d’une partie des dommages dus aux murlocs, et ce n’est pas du luxe.
Enfin, une fois que l’aggro sera bien stabilisée entre les tanks secondaires et le paladin, vos mages et demonistes entrent dans la danse, et peuvent lancer leurs sorts de zone. En gros, graine de corruption pour les demonistes et explosion des arcanes pour les mages. Attention cependant a vos furieux du DPS, car en cas de reprise d’aggro, les murlocs tapent forts sur les classes en tissu. Il faut donc trouver le juste equilibre entre tuer assez rapidement les murlocs et reprendre au minimum l’aggro au paladin.
Si vous avez un guerrier DPS dans votre raid, il peut aussi aider en faisant des coups de zone (tourbillon et enchainement). Une fois tous les murlocs tués vous repassez en phase 1 pendant 40 sec.
Quand le geant bleu tombe a 25% de vie, il arrete d’emprisonner les membres du raid dans les tombes d’eau. Cependant, 4 globes d’eau apparaissent au centre de la salle et se dirigent, lentement, vers les joueurs. Vous devez les eviter. Tout joueur heurté par un de ces globes subit 4 000 deg et est emprisonné. Parallelement, Morogrim continue a faire des tremblements de terre et a invoquer des packs de murlocs. Cette phase n’est pas tres difficile, mais les membres de votre raid doivent etre reactifs pour ne pas etre touchés par les globes d’eau.
La gestion des packs de murlocs est la seule difficulté du combat. Vous mettrez un peu de temps avant que votre paladin n’execute parfaitement sa manoeuvre. Mais une fois cette tache assimilée, vous tuerez rapidement Morogrim. N’oubliez pas que tenir en vie votre paladin ne sera pas tres facile. N’hesitez pas a lui placer des HoT et un mot de pouvoir:bouclier avant l’apparition des murlocs.
Vous pouvez aussi etre confronté a des problemes inattendus. Comme par exemple, voir votre paladin sacrifié dans une tombe d’eau au moment de l’invocation des murlocs. Pas de panique. Dans ce cas précis, demandez a un de vos tanks secondaires de lancer leur provocation de zone quand les murlocs sont dans le raid. Des lors, vos mages et demonistes peuvent se dechainer pendant 6 sec, le temps de la provocation. Si jamais un de vos demos ou mages meurt sur cette phase, n’hesitez pas a le rez.
Enfin, il est tres important que les personnes qui sortent des tombes d’eau soit a plus de 4 000 pv quand elles reviennent sur Morogrim. Sinon, elles risquent de mourir des suites du tremblement de terre. La meilleure solution, c’est d’utiliser systematiquement un bandage apres avoir subi les dommages d’une tombe d’eau. Ainsi, vous pourrez retourner dans le raid sans aucun risque.
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Rôle de Chaque Classe
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Table des loots