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Al’ar le Dieu Soleil



Même si beaucoup de gens commenceront -à juste titre- par [[Void Reaver]], Al’ar reste le premier boss du donjon de la tempête. Al’ar est un combat qui a été profondément modifié lors du patch 2.1 et qui n’a plus grand-chose à voir avec sa version initiale.

      Al'ar

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Informations Générales

  • Level: Boss (99+)
  • Type: Elementaire
  • Localisation: L’oeil de la tempête
  • Nombre de PV: 2,800,000 pv
  • Réputation: Aucune
  • Loot: Hors set
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    Video


    VV vs. Al`ar

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    Attaques et Techniques

    Al’ar frappe à 2000-3000 sur les tanks

    Phase 1

  • Rafale de Flammes: Si Al’ar n’est pas tanké en phase 1, il va lancer en continu un sort de 1.5 sec nommé Rafale de Flammes, infligeant 2k de dégâts de feu, et augmentant les dégâts de feu subis de 10% à chaque débuff.
  • Plumes de Feu: Lorsque Al’ar décolle de l’une des plate-formes situées aux extrémités du balcon, il peut s’envoler dans les airs, et tourbilloner sur lui même, signifiant le début de l’attaque “Plumes de feu”. Cette attaque destructrice ne touche que la partie supérieure de la salle, et infligea 6k à 8k de dégâts de feu par seconde à quiconque se situe sur les rampes ou sur la partie supérieur de la salle.
  • Invocations d’Adds: A chaque fois qu’Al’ar quitte une plate forme pour en rejoindre une autre, un add va apparaitre et devra être tanké. L’add possède 70k pv, tape à 1.5k et une fois mort, il explose, envoyant toutes les personnes en melée en arrière, et infligeant 7k de dégâts. La mort d’un add, inflige 3% de dégâts à Al’ar
  • Renaissance: A chaque fois qu’Al’ar quitte une plate forme pour en rejoindre une autre, un add va apparaitre et devra être tanké. L’add possède 70k pv, tape à 1.5k et une fois mort, il explose, envoyant toutes les personnes en melée en arrière, et infligeant 7k de dégâts. La mort d’un add, inflige 3% de dégâts à Al’ar
  • Phase 2

  • Météore: Toutes les 30 sec environ, Al’ar s’envolera dans les airs, deviendra un météore et foncera sur un membre du raid, lui infligeant 5k dégâts de feu, et faisant pop 2 adds, identiques à ceux de la phase 1.
  • Anneau de Flammes: De manière totalement aléatoire, des flammes vont jaillir du sol, infligeant 3k dégâts de feu par seconde à quiconque restant dans la zone.
  • Fondre armure: Toutes les 60 sec, Al’ar lance ce sort ayant pour effet de réduire l’armure de sa cible actuelle de 80% pendant 60 sec.
  • Charge: Al’ar peut périodiquement charger des membres aléatoires du raid, entraînant le lancer de Rafales de Flammes, si le boss n’est pas tanké rapidement.
  • Enrager: 10 minutes après le début de la phase 2, Al’ar enrage, mettant rapidement fin au combat.
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    Composition du raid

  • Al’ar n’est pas fait pour les CaC, dû à son l’impossibilité de DPS le boss lors de la phase 1. C’est pourquoi ces derniers seront en nombre restreint, assignés à tuer les adds pendant le combat. En ce qui concerne les tanks, 2 sont suffisants pour tanker Al’ar pendant tout le combat, un troisième est conseillé pour s’occuper de tanker les adds. Coté Healeurs, pas besoin d’énormement de heal, Al’ar ne frappe pas fort, et si les membres sont suffisamment réactifs, le combat ne devrait pas poser problème. Le reste du raid devra donc être composés de DPS distant, afin de pouvoir tuer rapidement Al’ar.
  • Le raid devra donc être composé de :
  • 3 Tanks
  • 6 Healeurs (préférence pour les paladins/prêtres)
  • 16 DPS (2-3 CaC Maximum)
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    Prépartion du combat

  • Vous allez avoir besoin ici de 3 tanks, voire 4 suivant votre stratégie. Pour le reste, un raid équilibré ira très bien. Par contre, Al’ar et ses adds sont immunisés au feu. Un raid habitué n’aura aucun problème à faire le combat avec des mages spé feu mais une respécialisation froid pour apprendre le fight ne fera qu’aider un raid débutant.
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    Stratégie

    Al’ar est un phoenix. C’est même le dieu des phoenix, carrément. Un phoenix, c’est un genre de gros poulet jaune mais surtout ça a 2 vies (bah si le phoenix qui renaît de ses cendres et blablabla). Comme vous l’aurez compris, on est donc parti pour un classique combat à 2 phases : 1) on tue le poulet, 2) on RE-tue le poulet.

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    Pull

    Le pull est simple, Le premier tank se place sur la plate forme sur laquelle il doit tanker, et pull à distance à partir d’ici.

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    Déroulement du combat

    Phase 1

  • En phase 1, Al’ar est un monstre enraciné au sol qui se déplace suivant un schéma défini entre 4 points de la salle (cf image). Enraciné au sol veut dire qu’il ne se déplacera pas et que vous pouvez donc le dps à distance sans vous soucier de l’aggro, faites vous plaisir, il ne viendra pas vous chercher. Il faut néanmoins un tank en permanence sur lui sinon il lance en chaîne le sort Rafale de flammes
  • Al'ar1

  • Rafale de flammes est un sort qui se lance en 1.5 secondes, qui fait environ 2000 dégâts feu et qui applique un debuff +10% dégâts feu encaissés empilable. Vous allez donc prendre 2000, 2200, 2400, 2600? Autant dire qu’au 4éme Rafale de flammes d’affilée, il ne restera plus grand monde debout. Il est donc essentiel de ne jamais laisser Al’ar sans tank plus de 3 secondes. Avec 2 tanks qui se déplacent suivant le schéma indiqué en phase 1, cela ne devrait pas se produire. Parfois, Al’ar ne va pas se rendre à l’un des points mais ira voler au centre de la salle. C’est un signal qui indique qu’il va utiliser la compétence Plumes de feu. Celle-ci consiste en une vague de dégâts de feu absolument intense. Vos tanks doivent très rapidement sauter de la plateforme et rejoindre le centre de la pièce avant que le sort parte, et se préparer à se replacer très vite dés que c’est fini. A chaque transition « normale », un add Braise d’Al’ar apparaitra. Cet add a environ 70 000 points de vie et ne tape pas spécialement fort. Par contre, il explose à sa mort en provoquant 7000 dégâts en aoe ainsi qu’un « knockback » très fort. Vos mêlée doivent gérer ces adds mais s’éloigner à 5% points de vie et laisser le tank les finir (ou éventuellement un chasseur désigner à ce rôle).
  • Al'ar2

  • Il n’y a rien de particulièrement difficile dans cette phase. Il faut que vos tanks apprennent à réagir vite aux Plumes de feu, ce qui va leur prendre quelques essais. Il faut que les tanks fassent attention à leur position car ils doivent rester en ligne de vue des soigneurs au sol. Vous devez également faire attention à ne pas tuer un add quand Al’ar va utiliser Plumes de feu, sinon vous avez 9 chances sur 10 que le tank se fasse projeté dans une zone touchée par le flame quill et meurt là bas. Bref, tout cela demande quelques essais de mise au point mais il n’y a rien d’insurmontable.
  • Quand Al’ar « meurt », vous avez un petit temps mort d’une vingtaine de seconde. Profitez en pour vous replacer, puis il renaît au centre de la pièce pour la phase 2.
  • Phase 2

  • En phase 2, Al’ar redevient un monstre classique donc attention à l’aggro. Et à ce sujet, contrairement à une légende urbaine, Al’ar ne reset PAS son aggro entre les 2 phases. Si vous utilisez des aggro meter, vous verrez que la première cible d’Al’ar à sa renaissance est toujours le top aggro de la phase 1, un démoniste ou un prêtre ombre en général. Bref, cela n’a pas grande importance car Al’ar est tauntable.
  • Positionnez vous tout autour du centre avec 1 tank côté entrée et 1 côté fond avant qu’al’ar renaisse. Les tanks ne doivent surtout pas aller vraiment au centre de la piéce car Al’ar provoque un violent knockback à sa renaissance. Une fois qu’il est actif, le tank le plus prés va le taunt et le place au centre. Le second tank l’accompagne. Vous avez besoin de 2 tanks en permanence sur Al’ar. En effet, toutes les 60 secondes Al’ar lance un debuff sur sa cible actuelle, Fondre armure, qui réduit l’armure de 80%. Il faut que le second tank taunt le plus rapidement possible à ce moment là.
  • Al'ar3

  • De façon aléatoire, Al’ar ira charger un membre quelconque du raid. Il ne lui fera que des dégâts mineurs, mais ces charges entraînent généralement un voire deux Rafale de flammes le temps que le tank le rattrape. Il faut soigner ces dégâts rapidement.
  • Un autre danger de cette phase est la présence de Anneau de flammes (Al’ar). Ce sont des zones de feu qui se forment au sol et infligent 3000 dégâts par seconde (Gerbe de flammes). Soyez réactifs et sortez en vite. Les dégâts commencent dés l’apparition ce qui veut dire que si vous rêvez ou regardez la télé et réagissez 1 seconde trop tard, vous mourrez à coup sûr. Toutes les 45 secondes, Al’ar va s’envoler au centre et utilisera le sort Météore. Dans la première version de la rencontre, ce sort était un vrai météore mais il n’en a plus que le nom. Dorénavant, le météore consiste en un sort de dégât direct sur une cible lui infligeant 5000 dégâts. Al’ar réapparaît quelques secondes plus tard là où était cette cible quand le meteor a été lancé, provoquant le même effet de knockback qu’à sa renaissance et l’apparition de 2 adds ayant les mêmes caractéristiques que ceux de la phase 1.
  • C’est là que les stratégies divergent. Car il y a une particularité en phase 2 : tuer un add enléve 3% de points de vie à Al’ar en lui-même. A vous de voir si il est intéressant d’exploiter cette particularité ou pas. D’un côté, il y a évidemment l’intêret que plus vous tuez d’adds, moins il y a de danger sur les tanks des adds et de soins à faire. De l’autre côté, tuer un add est dangereux puisque que cela provoque le fameux aoe de 7000 dégâts avec effet de projection. D’un côté 3% de hp d’Al’ar représentent peu ou prou 100% de hp d’un add, mais de l’autre côté dps un add signifie dps un monstre non debuffé. Notre tactique habituelle est de laisser les chasseurs et mages en dps sur les adds, et les autres classes sur Al’ar. Mais soyez attentifs à ce que l’assist sur les adds soit impeccable, si deux adds meurent quasi en même temps, vous courrez au drame.
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    Rôle de Chaque Classe

  • Les Tanks:
  • Les Healers:
  • Casters:
  • CaC:
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    Table des loots

    Table de loots

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