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Karathress



 

karathress-swing.jpg

 Video:

 

APC vs Karathress

Alors le placement dans la salle et l’ordre de kill:

nous allons placer les adds et le boss dans chaque coins de la salle

le boss à l’emplacement de départ, le chaman de l’autre coté de la plate forme qui sera tué en premier

le chasseur sera placé à l’entrée de la salle à gauche et la prêtresse à l’entrée de la salle à droite

 

karathress-positions-2.jpg

 

L’ordre des kills pour nos débuts (sera peut être modifié par la suite)

1. le chaman2. le chasseur3.la prêtresse4.le boss (karathress pour ceux qui ont pas suivi)

Le pull

le chaman est pull au détournement les autres sont pull par les autres MT avec l’aide d’autres chasseurs si dispo dans le raidLe Gardien des fonds Tidalvess (Chaman) devra être donc être dps en premier et tué très rapidement du fait des dégats importants et imprévisible sur le MT ainsi que sur le raid.

Il fait pop 3 différents totems

Un totem incendiaire qui possède environ 25k de vie et qui fait régulièrement 2250-3500 dégats de feu sur 5 personnes présente dans un rayon de 41m autour du totem.Ce totem devra être dps à chaque fois que le chaman le pose (toute les 1min) du fait des dégats importantCe sont les dps distance qui le détruisent.

Un totem de dispell poison qui possède comme capacité de dispell les poison sur le boss, il sera donc inutile pour les rogues d’utiliser les poisons sur leurs armes.Ce totem possède 400pv mais le dps est une perte de temps du fait qu’il est inoffensif sur le raid.

Un totem de lien terrestre qui comme celui du chaman joueur va ralentir la vitesse de déplacement des joueurs.Ce totem n’a pas de pv non plus mais ne sera pas détruit pour la même raison que le totem de dispell poison,en revanche ce totem influançant les cacs cela inclu que les distances devront dps le totem incendiaire seuls.

Le heal sur le tankLe chaman possède le totem windfury qui doit rendre les healeurs très réactif ainsi qu’un horion de givre qui fait environ 6k de dégats.Les heals ne doivent jamais laisser le MT sous ses 50% de vie à cause d’une technique du boss(voir le boss)Le deuxième à être tué devra être le Gardien des fonds Sharkkis (Chasseur)

Les skills du chasseur

Flèches multiples fonctionnent comme celles de nos chasseurs.Elles vont toucher 3 personnes à porté de tir pour environ 2 à 3k de dégats.

Morsure de la vipère draine environ 3000 de points de mana et laisse un dot de  525 dégats/2s pendant 12s.

Invocation d’un familier permet au chasseur de pimenter le tanking.Deux types de pets peuvent être invoqué, soit un élementaire qui devrait être banni par un démoniste en boucle, soit une bête qui devra être tanké de préférence à l’écart du chasseur (pour éviter que les flèches multiples de nos chasseurs le frappe) ou directement par le tank du chasseur. Dans le deuxième cas il faudra que le guerrier maitrise correctement le multi tanking car les hunts du raids vont fatalement dps l’add en même temps même si le but n’est pas de le tuer.

La bête intérieure augmente ses dégats de 30% et son familier gagne 50% pendant 18s.

Le heal sur le tank

Le chasseur ne tappe pas très fort tout seul et la difficulté ne survient que si le tank doit également prendre en charge le pet et subit la technique “bête intérieure”.Les heals ne doivent jamais laisser le MT sous ses 50% de vie à cause d’une technique du boss(voir le boss)

Gardien des fonds Caribdis (Prêtre) est le dernier add à être tué

Ses skills

La vollée de bolt d’eau est un sort de zone qui touche pour 2700 à 3250 dégats sur un rayon de 41mce sort touchera par conséquent tous les cacs et les dps distances ne pouvont se placer à plus de 40m (voir plus bas le placement).

Les soins, comme tous les healeurs cet add va tenter de soigner ses compagnons ou lui même en rendant environ 20 à 30% des points de vie de la cible.A noter que ce sort n’est pas influencé par le champ de vision ou la distance, il est donc inutile de chercher à le placer dans une position particulière pour ce sort (ce qui ne sera pas le cas pour la volée de bolt d’eau à voir dans le placement des heals et du MT).Ce sort peut être et doit être interrompu par le MT (donc guerrier obligatoire) et une malédiction des languages doit être maintenu en permanence sur cette add.

Tidal Surge(pas trouvé de traduction) est un sort qui stun tous les cacs dans un rayon de 9m toutes les 15 à 20s. Ils seront pris dans un bloc de glace pour trois secondes, mais continueront à subir des dommages et ne perdront pas l?aggro. Ces blocs de glace posent problèmes car il empêchent d?interrompre les sorts de Caribdis. L?idéal pour contrer ça est d?

avoir un chaman au delà des dix mètres prêt à incanter un horion de terre quand il essayera de lancer un heal alors que les cacs sont immobilisés. Un mage pourra également se charger de l’interruption.

La tornade (The Whirlwind) est crée et se déplace à l?intérieur de la zone de combat. Elle a une portée considérable et peut interférer sur les autres groupes. Elle soulève les joueurs pendant 3-6 secondes et réduit le temps d?

incantation. Elle resemble à celle des arènes mais ne fait aucun dommage.

Le heal sur le tankLa prêtresse ne tappe pas fort sur le MT donc pas de problème pour le heal.En revanche un placement précis devra être observé pour mettre les healeurs hors de portée.Le tank devra placer Caribdis dans le coin et rester entre l’add et ses healeurs.Les healeurs devront être à portée maximum de soin du MT car la portée de son sort de zone est de 41m et les soin à 40m, cela se joue par conséquent au centimètre près. Le MT doit être à portée maximum de ses coups et ses healeurs à portée maximum de leurs heals.

Maintenant que les 3 adds sont morts il ne reste plus que le boss.

A chaque fois qu?

un add meurt, Karathress gagne une capacité.

Quand Tidalvess meurt Karathress gagne le totem de feu que le boss place lui-même.

Quand Sharkkis meurt Karathress gagne Bête intérieure qui buffe ses dommages de mélée.

Quand Caribdis meurt Karathress gagne “Tidal Surge”.

Le heal sur le tank va donc évoluer au fur et à mesure du combat.Au début le boss tappe comme une fillette donc pas de difficulté majeure.

Dès que le chaman meurt, du fait que le boss gagne le totem, le tank et ses heals vont devoir bouger à la place où se trouvait le chaman.Au bout d’une minute le totem disparait et le boss peut en reposer un, le groupe devra par conséquent reprendre son emplacement d’origine.A noter que seul le MT devra beaucoup bouger, les heals pouvant conserver une place stable en restant entre les deux points de tanking car ils n’ont juste qu’à rester à plus de 41m du totem.

L’add suivant est le chasseur et le boss tappera un poil plus fort mais cela restera sans difficulté car à ce moment les coups seront de l’ordre de 6k et pas très rapide.

Quand la prêtresse meurt le boss gagne le stun du prêtre mais lui ne se heal pas donc il s’agit juste d’un frein pour les dps cacs et à la montée d’aggro du MT1 (remarque cela fait 5mins qu’il monte son aggro donc osef).

La principale préocupation sur le boss c’est un sort d’ombre qu’il lance sur une personne du raid et qui lui inflige des dégats à hauteur de 50% de ses points de vie maximum. Par conséquent aucun membre du raid ne doit rester sous les 50% de ses points de vie sous peine de se faire OS par le sort d’ombre du boss.A noter que ce sort peut être résisté en totalité donc prière de protection contre l’ombre sur tout le raid.

Le boss possède un compteur d’enragé donc devra obligatoirement être tué avant les 10mins.

 

Table de loot

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